Carilah suatu aplikasi mobile, kemudian Anda telusuri aplikasi tersebut apakah memiliki kesalahan klasik yang sering digunakan oleh perancang! Jelaskan kesalahan klasik yang mungkin dimiliki oleh aplikasi mobile tersebut! (Materi mengenai sembilan kesalahan klasik)

Carilah suatu aplikasi mobile, kemudian Anda telusuri aplikasi tersebut apakah memiliki kesalahan klasik yang sering digunakan oleh perancang!

 


Halooo semua, bagaimana kabar kalian? Semoga dalam keadaan yang sehat yaa...

Kesempatan kali ini saya akan membahas dan memberikan jawaban tentang persoalan "Carilah suatu aplikasi mobile, kemudian Anda telusuri aplikasi tersebut apakah memiliki kesalahan klasik yang sering digunakan oleh perancang! Jelaskan kesalahan klasik yang mungkin dimiliki oleh aplikasi mobile tersebut! (Materi mengenai sembilan kesalahan klasik)".

Jawaban disini murni pendapat pribadi yang diambil dari beberapa referensi, silahkan digunakan juga sebagai referensi untuk menjawab persoalan yang sama.

Soal

Carilah suatu aplikasi mobile, kemudian Anda telusuri aplikasi tersebut apakah memiliki kesalahan klasik yang sering digunakan oleh perancang! Jelaskan kesalahan klasik yang mungkin dimiliki oleh aplikasi mobile tersebut! (Materi mengenai sembilan kesalahan klasik)


Jawaban

Disaat seorang perancangan melakukan rancangan system, terdapat beberapa 9 Kesalahan Klasik, berikut penjelasan mengenai 9 kesalahan klasik, antara lain:

1.    Perancangan yang berdasarkan common-sense;

    Perancangan yang berdasarkan common-sense adalah perancangan yang didasarkan pada pengetahuan umum dan pengalaman sehari-hari, sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami dan menggunakan aplikasi. Dalam konteks kesalahan klasik interaksi manusia dan komputer, perancangan yang berdasarkan common-sense dapat membantu menghindari kesalahan-kesalahan klasik tersebut.

    Dalam merancang interaksi manusia dan komputer yang baik, perancang harus mempertimbangkan prinsip-prinsip common-sense dan menghindari kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan efektif.

2.    Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada;

    Anggapan bahwa perilaku seseorang mewakili suatu kelompok di mana dia berada dapat menyebabkan kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer. Dalam hal ini, perancang dapat mengasumsikan bahwa semua pengguna yang termasuk dalam kelompok yang sama akan memiliki perilaku dan preferensi yang serupa. Namun, anggapan ini tidak selalu benar karena setiap individu memiliki karakteristik, latar belakang, dan preferensi yang berbeda.

    Dengan memahami karakteristik dan preferensi individu, perancang dapat merancang aplikasi yang lebih inklusif dan dapat diakses oleh berbagai kelompok pengguna, sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang lebih baik dan efektif.

3.    Keinginan atasan yang harus dilakukan;

    Keinginan atasan yang harus dilakukan adalah kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer di mana perancang hanya fokus pada keinginan dan kebutuhan atasan atau manajemen perusahaan tanpa memperhatikan kebutuhan dan preferensi pengguna.

    Kesalahan ini dapat mengakibatkan aplikasi yang dirancang tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak memberikan nilai tambah yang sebenarnya. Perancang yang hanya fokus pada keinginan atasan atau manajemen perusahaan dapat mengabaikan faktor-faktor penting seperti pengalaman pengguna, keterbatasan teknis, dan preferensi pengguna.

    Dalam merancang interaksi manusia dan komputer yang baik, perancang harus memperhatikan kebutuhan pengguna, memahami keterbatasan teknis, dan mempertimbangkan masukan dari berbagai pihak yang terlibat, termasuk manajemen perusahaan, agar menghasilkan aplikasi yang efektif, efisien, dan memberikan nilai tambah bagi pengguna.

4.    Kebiasaan atau tradisi lama;

    Kebiasaan atau tradisi lama dapat menjadi kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer di mana perancang hanya berpegang pada kebiasaan atau tradisi lama tanpa mempertimbangkan perubahan lingkungan atau perubahan kebutuhan pengguna.

    Kesalahan ini dapat menyebabkan aplikasi yang dirancang menjadi tidak relevan atau tidak efektif untuk pengguna, karena kebiasaan atau tradisi lama tidak selalu sesuai dengan perubahan lingkungan dan perubahan kebutuhan pengguna. Dalam merancang interaksi manusia dan komputer yang baik, perancang harus senantiasa terbuka terhadap perubahan dan terus mengembangkan keterampilan serta pengetahuan dalam merancang aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna.

5.    Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak didukung;

    Anggapan implisit yang tidak sesuai atau tidak didukung adalah kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer di mana perancang membuat asumsi atau anggapan implisit tentang pengguna atau situasi pengguna yang tidak sesuai dengan kenyataan.

    Kesalahan ini dapat menyebabkan aplikasi yang dirancang menjadi tidak efektif atau tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perancang yang membuat asumsi atau anggapan implisit dapat mengabaikan faktor-faktor penting seperti kebutuhan dan preferensi pengguna, pengalaman pengguna, atau keterbatasan teknis.

    Dalam merancang interaksi manusia dan komputer yang baik, perancang harus senantiasa berpikir kritis, membuka pikiran untuk asumsi dan anggapan implisit yang mungkin tidak sesuai dengan kenyataan, dan mempertimbangkan semua faktor penting yang dapat mempengaruhi penggunaan aplikasi oleh pengguna.

6.    Keputusan perancangan awal yang tidak didukung;

    Keputusan perancangan awal yang tidak didukung adalah kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer di mana perancang membuat keputusan awal tentang desain aplikasi yang tidak didukung oleh data atau fakta yang cukup. Kesalahan ini dapat menghasilkan aplikasi yang tidak efektif atau tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna, karena perancang tidak mempertimbangkan semua faktor penting dalam proses perancangan.

    Perancang harus berkomunikasi secara terbuka dan jujur dengan pemangku kepentingan, serta melakukan pengujian dan evaluasi desain dengan kelompok pengguna yang beragam untuk memastikan aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh semua pengguna. Dengan melakukan semua hal tersebut, perancang dapat menghindari kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer dan menghasilkan aplikasi yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

7.    Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”;

    Penundaan evaluasi "sampai waktu luang" adalah kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer di mana perancang menunda evaluasi desain atau pengujian hingga waktu yang tidak tepat, seperti menjelang peluncuran produk atau setelah produk sudah diluncurkan. Kesalahan ini dapat mengakibatkan masalah besar pada produk dan memerlukan waktu dan biaya yang besar untuk memperbaikinya.

    Dengan memasukkan evaluasi dan pengujian sebagai bagian dari proses perancangan, perancang dapat mengidentifikasi masalah sejak awal dan memperbaikinya sebelum peluncuran. Ini akan membantu menghindari kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer, dan menghasilkan produk yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

8.    Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai;

    Kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer terkait evaluasi formal adalah menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai. Evaluasi formal adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dalam rangka menguji kelayakan suatu desain atau produk, biasanya melalui pengujian terhadap sejumlah subyek atau pengguna.

    Dengan memilih kelompok subyek yang sesuai dan mewakili populasi pengguna yang sebenarnya, evaluasi formal dapat memberikan hasil yang akurat dan dapat diandalkan. Hal ini akan membantu perancang memperbaiki desain dan produk agar lebih sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna, dan akhirnya meningkatkan pengalaman pengguna dengan produk.

9.    Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.

    Kesalahan klasik dalam interaksi manusia dan komputer terkait eksperimen adalah melakukan eksperimen yang tidak dapat dianalisis. Eksperimen sering digunakan dalam interaksi manusia dan komputer untuk menguji kelayakan desain atau produk, dengan tujuan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk memperbaiki desain dan produk tersebut.

    Dengan melakukan eksperimen yang dapat dianalisis dengan baik, perancang dapat memperoleh informasi yang akurat dan dapat diandalkan untuk memperbaiki desain atau produk yang sedang diuji, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan pengalaman pengguna.

Contoh aplikasi mobile yang mungkin memiliki kesalahan klasik di atas adalah aplikasi game dengan ciri-ciri seperti berikut :

  • Tombol yang terlalu kecil dan tidak memberikan informasi yang cukup tentang fitur dan fungsionalitas. 
  • Tidak mempertimbangkan keterbatasan perangkat yang dapat membuat aplikasi menjadi tidak berfungsi dengan baik dan mengganggu pengalaman pengguna.
  • Tidak konsisten dalam desain dan fungsionalitas, yang dapat membuat pengguna merasa bingung dan kesulitan dalam menggunakan aplikasi. 
  • Memiliki terlalu banyak pemberitahuan atau tidak memberikan fitur undo, ini dapat mengganggu pengalaman pengguna dan membuat mereka merasa tidak nyaman saat menggunakan aplikasi.
  • Lambat dan tidak responsif. Sehingga dapat membuat pengguna merasa frustasi dan tidak nyaman saat menggunakannya
  • Desain visual dan tata letak yang buruk. Sehingga dapat mengganggu pengalaman pengguna dan membuat aplikasi terlihat tidak profesional

Untuk menghindari kesalahan klasik dalam desain aplikasi mobile, hal-hal yang harus dilakukan perancang adalah sebagai berikut :

  • Mempertimbangkan pengalaman pengguna sebagai prioritas utama. 
  • Memperhatikan keterbatasan perangkat, seperti ukuran layar dan memori, serta menyediakan fitur pencarian dan umpan balik saat loading. 
  • Memastikan bahwa aplikasi konsisten dalam desain dan fungsionalitas, memberikan informasi yang cukup tentang fitur dan fungsionalitas, dan memiliki fitur undo.
  • Mempertimbangkan kecepatan dan kinerja aplikasi dengan memastikan bahwa aplikasi mereka dirancang dengan performa yang baik dan efisien dalam penggunaan sumber daya perangkat.
  • Mempertimbangkan desain visual dan tata letak aplikasi dengan memastikan bahwa aplikasi mereka memiliki tata letak yang intuitif dan mudah digunakan, serta desain visual yang menarik dan konsisten.
  • Menguji aplikasi mereka secara menyeluruh sebelum merilisnya ke publik. Hal ini dapat membantu mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan dan masalah dalam aplikasi sebelum digunakan oleh pengguna.
Dengan memperhatikan hal-hal diatas, perancang dapat menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik dan meminimalkan kesalahan klasik dalam desain aplikasi mobile. Sehingga perancang dapat menciptakan aplikasi yang lebih baik dan pengalaman pengguna yang lebih baik pula.

Sumber/Referensi:

  • Santosa Insap, P. (2020). MSIM4208 - Informasi Interaksi Manusia dan Komputer. Universitas Terbuka. https://pustaka.ut.ac.id/reader/index.php?subfolder=MSIM4208/&doc=M4.pdf

Akhir Kata

Post a Comment

Jangan Spam, Jangan Berkata Kasar dan Kotor
© Fivser. All rights reserved. Developed by Jago Desain